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《伊莫》二测测评:捉宠赛道也能玩搜打撤?

森山小峰 森山小峰
01-30发布 福建

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到了2026年,“捉宠”题材几乎成了最拥挤、也最卷的一条赛道。自从《幻兽帕鲁》带动热潮后,各家产品不断把“开放世界”“抓宠养成”“对战收集”重新组合:有的用题材或IP做区隔,有的把捉宠做成轻量休闲,也有的押注更强的战斗或社交属性。问题是,同质化越严重,“凭什么让玩家持续探索”的答案就越关键。

《伊莫》之所以在一众同类里显得扎眼,首先来自它的“辨识度”:清爽的美术气质、毛茸茸的精灵质感,以及更偏“生态感”的世界呈现。而首测阶段,它也凭借较高完成度与扎实内容量,让不少玩家意外:大世界探索、解谜、生态表现、捉宠养成、对战、收集……在当时就已经“铺开了盘子”。

更重要的是,游戏并不把伊莫当成“战斗工具”,而是尽量让它们成为整个游戏设定语言的核心表达:同族聚集、各自的行为习惯与生活节奏……更具”灵性“的伊莫,也十分有潜力打造出一个更能打动玩家的新一代捉宠IP。


一、“联结”——让捉宠、大世界、战斗真正绑在一起

之前我们也曾报道过,《伊莫》试图用一个核心机制把“玩家角色”和宠物拧成一股绳:联结。

联结的直观体验很简单——玩家可以一键与伊莫“合体/变身”,于是玩法立刻从“训练师在后方指挥”切到“玩家亲自下场”的动作框架:更细的操作、更强调连招与时机的ARPG节奏,让战斗不只停留在属性相克与技能轮转上。

游戏也保留了相对传统的“训练师+伊莫并肩”战斗形态,于是形成“两套战斗系统并行”的结构:策略指挥与动作操作都能成立,但对新手而言也可能带来一段需要适应的学习期。

联结的价值并不止于打架。它更在大世界与地宫的谜题探索上带来了更多沉浸感:视差、水流、控物等复合连锁谜题,需要你联结不同伊莫,利用它们独特的感官与能力来通关——比如通过特殊视野获取关键信息、用属性引发场景反应、用飞行/攀爬/游泳能力走捷径。很多关卡还刻意做成“一题多解”,让玩家根据已有伊莫阵容自由发挥:你可以烧荆棘、也可以从高处撞落宝箱;可以灭火、也可以改变气流让物体自己掉下来。

更有趣的是,联结把“生态”从观赏层拉到了参与层:你能在联结后,融入它们的族群生活,触发专属支线与互动,像是在用伊莫的视角重新理解这片大陆。解谜的过程、探索的过程,也变成了“理解伊莫特性”的过程——这也是《伊莫》被认为最接近“捉宠大世界完全体”的原因之一:它试图让每一只伊莫都能成为玩家真正的陪伴者和感知世界的钥匙。


二、类搜打撤多人玩法:抢蛋大作战——更长线的运营野心

开放世界可以靠内容堆出“第一印象”,但捉宠游戏的真正难题往往在长线:不可能永远用饱和更新维持新鲜感,也还缺少已被市场验证的“统治级范式”。《伊莫》二测给出的方向很明确:把长线压力转移到社交与可循环玩法上,并且一次性端出了体量不小的新增模块。

二测新增的“抢蛋大作战”走的是“搜、打、撤”的结构:三人组队乘蛋船进入失落群岛,在外围区探索、打怪、搜物资并深入地宫,击败强敌“黑曜伊莫”,拿到伊莫蛋;拿到蛋后队伍需要护送撤离,成功把蛋带回才能结算收益。在护送蛋的时候也会受到来自其他玩家队伍的威胁,对抗性拉满,不论是从PVE还是PVP的角度来讲,难度都不低。

当然,奖励同样丰厚,带出来的伊莫蛋有概率孵化出黑曜形态的伊莫,除了外观更加好看外,属性也比较高。


三、轻量社交与经营:房车家园

与对抗模式相对的,是更偏休闲社区方向的“房车家园”。它把家园拆成两层:外部是可在大世界中停靠、可DIY展示的房车营地;而通过房车后的传送门,可以进入内部更大的家园空间,在那里玩家可以放置伊莫进行种田、生产、维护设施、自由布置,打造“人和伊莫的小天地”。

房车营地中,玩家们可以自由布置营地外景,进行社交、和在有伊莫专属的休息位置的休息区,和自己的伊莫共度悠闲时光。


结语

综合二测目前呈现的内容,《伊莫》最突出的优势仍然是“捉宠—探索—解谜—战斗”的联通性:伊莫不只是收藏与战力数值,而是真正参与到大世界规则里的“能力集合体”,再通过联结机制把这种参与感放大到玩家操作与视角层面,这也让它在同类产品里更容易形成记忆点。

而二测新增的“抢蛋大作战”和“房车家园”,则明显是为长线运营提前铺路:前者用可重复的多人协作/对抗玩法制造稳定的社交与资源循环,后者用更轻松的经营与展示场景承接不同偏好的玩家。对外界来说,这也是《伊莫》从“做一个大世界捉宠游戏”走向“搭一套长期内容框架”的关键信号。